Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 icon

Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77



НазваниеИсследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77
страница6/8
Дата конвертации21.11.2012
Размер0.69 Mb.
ТипИсследование
скачать >>>
1   2   3   4   5   6   7   8
^

2.5.Объектное проектирование


При проектировании тренажера «Видеостудия», необходимо учитывать следующие компоненты:

  • Объекты

  • Свойства объектов

  • Взаимосвязи между объектами

Базовые классы объектов:

1) интерьер или окружение

2) предметы

Основные отличия:

  • интерьер или окружение статичны

  • предметы интерактивны

Предметы можно дополнительно разделить на

  • предметы интерьера или мебель

  • оборудование

Оборудование делим на:

  • камеры

  • осветительные приборы

Класс объектов представлен в виде информационной модели и проиллюстрирован в Приложении №1.

Все предметы имеют общее свойство-местоположение на сцене.

Дополнительные свойства для камеры (наследование от предметов):

  1. zoom регулировка высоты

Дополнительные свойства для светильника:

  1. высота

  2. положение створок

  3. яркость

Методы

Методы для предметов в целом

  1. перемещение вдоль плоскости XOZ

  2. проверка на пересечение

Методы для камеры:

  1. изменение высоты

  2. изменение zoom

Методы для светильника:

  1. Изменение положения створок

  2. Изменение яркости

Взаимодействие между объектами проявляется в виде:

  1. Пересечения на плосткости

  2. Попадание света от светильника

Реакция при пересечении:

  • Отталкивание объектов друг от друга при попытке пересечься

Реакция объекта при попадании света:

  • Визуализация тени

Класс объектов представлен в виде информационной модели и проиллюстрирован в Приложении №1.
^

2.6. Конструирование интерактивной модели


Прежде чем, приступить к написанию кода для задания интерактивных свойств объектам опишем основные алгоритмы работы программы:

При запуске программы появляется список с выбором приборов. Выбирая приборы, они появляются на сене и кнопки для регулировки их состояния становятся активными. При нажатии на кнопку прибора появляется список возможных его настроек. Помимо этого, появляясь на сцене приборы обладают такой функцией как перемещение, для этого достаточно кликнуть на него.

Все сказанное выше наглядно иллюстрируется в Приложение №2 при помощи блоксхемы.

Перемещение объектов по сцене.

Это задача разбивается на ряд блоков:

  • Реализацию drag&drop

  • Не пересекать объект с другими

  • Обеспечить оптимальное срабатывание объектов, при нажатии на них мышкой.
^

2.6.1. Drag& Drop


Для того, чтобы реализовать drag & drop , необходимо чтобы при наведении и клике мышкой по объекту он точно распознавался.

Lamp_complete- это ссылка на объект, которые необходимо перемещать, в нашем случае это лампа. При наведении мышки на объект в DetectMouseCollision задается значении 1 и оно передается в переменную pick_conus.



^ Рис.37. DetectMouseCollision

Путь, который продемонстрирован на рисунке 38, иллюстрирует следующее событие:

При попадании мышки в рабочую зону, нажатии левой кнопки мыши и попадании мышкой на объект, мы говорим о том, что данный объект необходимо переместить.



^ Рис.38.Срабатывание объекта по клику мышки

Поскольку объект должен двигать строго за мышкой, нам необходимо знать все ее координаты, для этого необходимо использовать строительный блок – Mouse Intersect Plane XY. Он выдает координаты мышки на мониторе. Объекты в сцене должны перемещаться по X и Z, исключая движения по высоте. Для этого координаты мыши мы корректируем следующим образом:



^ Рис.39.Координаты мыши в трехмерном пространстве


В объект занимает то положение в сцене, что мышка. Отпустив левую кнопку мыши объект перестанет перемещаться и останется на том месте, где был в последний раз до того, как отпустится кнопка.

Не пересекать объект с другими

Реализовывается через канал FastCollisionResponse. В нем указывается позиция объекта, его смещение, происходящее при помощи мыши, радиус коллизии и объекты, с которыми нельзя пересекаться.



Рис.40. FastCollisionResponse
^

2.6.2. Оптимальное срабатывание объектов


Поскольку тренажер трехмерный, а дисплей монитора двумерный, то велика вероятность некорректного срабатывания объектов при реализации механизма drag &drop.

Одной из таких проблем стала следующая ситуация:

Допустим, два объекта на сцене расположены друг за другом и при нажатии на один объект, второй, как правило тоже, срабатывает. В итоге перемещаются два объекта.

Во избежание этого был написан следующий код, который позволяет перемещать тот объект, который расположен ближе к пользователю:



^ Рис.41. Выбор минимального расстояния от камеры до объекта

Value Vector- указывает место расположения камеры наблюдателя.

Out: Movement Position-место расположение объекта.

Get distance- рассчитывает расстояние от камеры до объекта

Value- говорит кликнули на объект или нет

Expression Value- выбирает минимальное расстояние от камеры до объекта, на который кликнули.

Дальше при помощи канала select_object выбираем тот инструмент, которому принадлежит это расстояние.



^ Рис.42. Сравнения минимального значения со значениями объектов

У объектов не может быть одинаковых расстояний, поскольку они не пересекаются.

Выбрав при помощи оператора ifElse этот объект выбираем и задав 1 каналу drag, разрешаем его перемещать. Остальным объектам это запрещено.

Следует отметить еще один факт, который также может повлиять на некорректную работу с объектами - это наличие GUI-интерфейса.

Так при нажатии на кнопку или слайдер, если за ним расположен объект он может сработать на перемещение.

Избавиться от подобной ошибки можно следующим образом:



^ Рис.43. Избавить от срабатывания объектов при работе с интерфейсом

В этом коде указано, что если у нас мышка наведена но хотя бы одну кнопку интерфейса GUI. То нет возможности использовать канал select_object, которые осуществляет перемещение объектов по сцене.
^

2.6.3. Регулировка параметров объектов


На сцене существует ряд объектов. Это осветительные приборы, камера, мебель, зонтик.

Осветительные приборы должны осуществлять:

  • Регулировку высоты светильника

  • Изменение ширины распространение светового луча (регулировка створок)

  • Изменение яркости света

  • Изменение наклона лампы

Объект светильника состоит из следующих компонентов:

  • Штатив

  • Лампа

  • Створки

  • Источник света Quest3D



^

2.6.3.1. Регулировка высоты светильника


Длина штатива прямо зависит от положения бегунка на слайдере. Перемещая бегунок, тем самым изменяем размер объекта с 0.5 до 2.6



Рис.44. Изменение длины штатива

Помимо изменения высоты светильника, необходимо изменять Y-координату лампы и створок.
^

2.6.3.2. Изменение наклона светильника


Регулировка наклона происходит при помощи четырех кнопок, расположенных в углу интерфейса. Кнопки вверх, вниз означают наклон светильника, влево, вправо - вращение.

Светильник может вращаться на 360 градусов. А наклон его ограничен некоторыми параметрами и реализуется за счет канала Limit absolute value , в котором указывают предельные значения .

Чтобы добиться этого эффекта, изменяем вектор Rotation.



Рис.45. Изменение наклона лампы
^

2.6.3.3. Регулировка створок


Необходимо для изменения радиуса распространения светового луча. Движущиеся створки представляют собой 2 пластины, которые либо сужают, либо увеличивают свет.

Каждая пластина изначально вращалась вокруг своей оси. Но для реализации эффекта двери, нужно сменить осевую точку на боковое ребро пластины. Для этого канале MATRIX указываются координаты расположения ее оси



Рис.46. Задание осевой точки

Регулируем створками при помощи слайдера. Соответственно изменение наклона створок, зависит от положения бегунка.



Рис.47. Регулировка створок

Помимо этой возможности створки должны вращаться вместе лампой, то есть фактически у них должно существовать две оси. Реализуется это следующим образом: створкам задается родительский параметр, в котором их осью становится центральная точка лампы.



^ Рис.48. Задание второй осевой точки

От изменения игла створок зависит радиус света. Для этого делаем так, чтобы радиус источника света тоже зависел от положения бегунка, которые регулирует створки.



Рис.49. Регулировка радиуса источника света

За радиус источника света отвечает канал Phi, к которому и подключен слайдер.
^

2.6.3.4. Изменения яркости светильника.


Реализуется при помощи изменения канала Diffuse источника света. Также как в регулировке высоты прямо зависит от расположения бегунка на слайдере.



Рис.50. Изменение яркости светильника

В результате всех произведенных настроек с осветительным прибором, можно сказать ,что все его функции реализованы.

2.6.3.5. Мебель


Фактически у данных объектов нет как таковых параметров настроек. Стул и стол могут исключительно только перемещаться по сцене.
^

2.6.3.6. Зонтик


Его интерактивные возможности заключаются в изменении наклона и места позиции.

2.6.3.7. Камера


В камере реализована регулировка высоты, наклона и вращения, которые настроены аналогичным образом, что и у светильников. Но помимо этого камера имеет такую интерактивную возможность как zoom.

Регулируется при помощи бегунка, который задает параметры в канал Zoom Factor

Value=1 и Value=5- ограничивают zoom



^ Рис.51. Zoom камеры

Камера помимо трехмерного объекта включает в себя камеру Quest3D.

В проекте существует возможность перехода от общего плана сцены, непосредственного к просмотру обстановки студии через камеру.

Для этого создан следующий код:



^ Рис.52. Переход с камеры на камеру

Toggle/FlipFlop triggered- нажата кнопка студийная съемка-1, нажата кнопка студия-0

Basic Camera- представляет общую сцену проекта (студия)

Scene_camera- камера на сцене (студийная съемка)

Соответственно в зависимости от значения Toggle/FlipFlop triggered имеем различные планы студии.
^

2.6.4 Общий свет сцены


При установки объектов на сцене, настройки их параметров, необходим общий свет для того, чтобы удачно провести данные операции. Этот свет при необходимости можно выключить. Для этого нужно нажать на клавиатуре клавишу –l.

Данную возможность реализует следующий код:



^ Рис.53. Настройка выключения света

UserInput- нажата и клавиша l . В окне свойства UserInput показано как это настраивается.

Toggle/FlipFlop triggered (value)- задает 1 либо 0, при изменении на его входе параметра UserInput.

ChannelSwitch- в совокупности с Toggle/FlipFlop triggered дает возможность выбрать включить или выключить источник света.

2.6.5. Хромакей


Хромакей – технология совмещения двух и более изображений или кадров в одной композиции. Чаще всего используется при съемке новостных передач или прогнозов погоды , тем самым насыщая сцену.

В тренажере есть возможность задать синему полотну картинку. Это реализовано следующим кодом:



^ Рис.54. Настройка выбора текстур камеры

К каналу Texture подключен ChannelSwitch. В результате от того, какая картинка была выбрана пользователем с помощью интерфейса, она появиться в качестве текстуры у хромокея.




1   2   3   4   5   6   7   8




Нажми чтобы узнать.

Похожие:

Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconОхрана труда 1 Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей
Любой производственный процесс, в том числе работа с эвм, сопряжен с появлением опасных и вредных факторов
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломной работе На тему: «Разработка технического проекта учебно-производственной лаборатории»
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 65
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломной работе На тему: Разработка системы информационного поиска в базе знаний
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconМетодические рекомендации по развертыванию портативной телестудии 54
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 65
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломному проекту
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияние на пользователей 107
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломному проекту
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияние на пользователей 107
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconРазработка системы информационного поиска в базе знаний
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconРешение от компании Cisco для защиты от ddoS-атак 19
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияние на пользователей 48
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconКоролев Денис Александрович Допущен к защите 2010 г. Консультанты проекта: Специальная часть Ю. В. Куприянов Охрана труда А. Ф. Завальнюк Зав кафедрой проф д. т н. В. Н. Азаров пояснительная записка
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 53
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconКоролев Денис Александрович Допущен к защите 2010 г. Консультанты проекта: Специальная часть Ю. В. Куприянов Охрана труда А. Ф. Завальнюк Зав кафедрой проф д. т н. В. Н. Азаров пояснительная записка
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 53
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©rushkolnik.ru 2000-2015
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы