Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 icon

Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77



НазваниеИсследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77
страница4/8
Дата конвертации21.11.2012
Размер0.69 Mb.
ТипИсследование
скачать >>>
1   2   3   4   5   6   7   8
^

2.3. Выбор инструментальной среды для функциональной реализации проекта


Для реализации интерактивных свойств объектов тренажера «Видеостудия», с которыми пользователь взаимодействовал бы как с реальным оборудованием, необходимо использовать движок. Благодаря ему появляется возможность имитировать движения объектов на сцене, настройка их параметров.

При разработке проекта движок требует пристального внимания. При создании тренажера необходимо было решить несколько важных вопросов. Во-первых, стоит ли писать движок самостоятельно? Это дорого, долго и не факт, что результат оправдает ожидания. Во-вторых, если брать за основу уже существующий движок, то какой выбрать для реализации виртуального тренажера «Видеостудия».

Современная индустрия предлагает на выбор полный спектр движков. От недорогих полукоммерческих стоимостью $3-7 тыс. до навороченных монстров вроде Source и Unreal по $700-800 тыс. Таких денег иногда нет даже у компаний, прошедших этап становления и выпустивших несколько игр.

Рассмотрим некоторые технологии с крайне привлекательными условиями лицензирования. На их основе можно создавать как бесплатные, так и коммерческие тренажеры.

2.3.1. OpenSceneGraph


Разработчики называют OpenSceneGraph кроссплатформеным пакетом для создания графических приложений, в частности, компьютерных игр. Иными словами, движок заточен под игры, но на его основе можно делать еще много чего — например, неигровые программные модули, презентации и другой трехмерный контент.

OpenSceneGraph— это open source-проект, то есть любой желающий может изменить исходный код инструментария и выложить творение своих рук в интернете. Благодаря этому движок постоянно развивается, чуть ли не ежемесячно в Сети появляются новые модули для OpenSceneGraph. Технология использует возможности OpenGL, который в последнее время набирает все большую и большую популярность среди производителей видеоигр.

OpenSceneGraph очень быстр, а картинка, которую можно создать даже без использования дополнительных модулей (то есть только при помощи базовых функций движка), вполне может потягаться по красоте с Unreal Engine первого поколения. К слову, на базе OpenSceneGraph разрабатывается игра «Пираты XXI века» (рисунок 4).





Рис.4. «Пираты XXI века»

Откомпилировать движок можно в Visual Studio 6.0, Cygwin, Mingw и OSX. OpenSceneGraph умело работает с трехмерными моделями форматов .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, то есть свободно оперирует с объектами, созданными в любом современном редакторе трехмерной графики (3DS Max, Maya и Lightwave 3D). Создатели OpenSceneGraph сделали поддержку форматов .md2 и .bsp.

Что касается работы с 2D-изображениями, то и тут у движка все в полном порядке: поддерживается большинство распространенных графических форматов, от стандартных .bmp и .jpg до передовых .dds и .tga. Помимо этого, в OpenSceneGraph встроено несколько библиотек для работы со спецэффектами, системами частиц, шейдерами, ландшафтами и навигационными точками освещения.

На основе этого движка можно сделать неплохую трехмерную ролевую игру, несложную пошаговую стратегию, залихватскую аркаду или даже космический симулятор. Экшены же, которые на сегодняшний день были сделаны при помощи OpenSceneGraph, смотрятся не очень.

2.3.2. GLScene


Популярность GLScene была очень высока, даже когда он был эдаким конструктором для начинающих. Сейчас же, когда движок доведен до ума, все больше профессиональных разработчиков обращает на него внимания и по мере сил помогает совершенствовать GLScene.

Рассмотрим основные возможности движка. Рендеринг осуществляется через библиотеку OpenGL, которая не только в несколько раз превосходит по скорости Direct3D, но и значительно проще в освоении. По сути, не нужно профессионально знать программирование, просто добавлять различные компоненты, которые уже спрограммированы, перетаскивая их на форму программы. Впрочем, многие команды, функции, переменные и значения атрибутов по-прежнему вбиваются вручную.

Создатели GLScene максимально упростили процесс программирования: например, поворот и перемещение созданных объектов осуществляются с помощью специальных коротких движковых функций, а не посредством длинных команд OpenGL.

Создание простых объектов вроде кубов, сфер и простеньких спрайтов также проводится с помощью простейших команд. Но для разработки проектов современного уровня этого, конечно, недостаточно, поэтому GLScene поддерживает импорт 3D-моделей. Основной упор разработчики сделали на универсальный 3DS-формат. Впрочем: OpenGL поддерживает файлы типов .obj/objf, .smd, .md2, .stl, .tin и .ply. «Оживить» объект можно как во внешнем графическом пакете, так и непосредственно из движка — набор для скелетной анимации прилагается.

На данный момент движок поддерживает практически все версии шейдеров, системы частиц (дождь, снег, туман), ряд универсальных программных модулей для создания спецэффектов. GLScene версии 1.0 научился работать с динамическими тенями, эффектами блеска и отражения.



Рис.5. Трехмерная аркада, сделанная на GLScene

В движок были добавлены модули для работы со звуками и музыкой, а также для захвата данных с разных манипуляторов типа джойстиков и клавиатур. Отдельным пунктом идет возможность интеграции с одним из свободно распространяемых физических модулей — ODE.

GLScene прост, эргономичен, а главное, позволяет создавать игры, по качеству графики и физики (только при использовании ODE) максимально приближенные к тем, в основе которых лежат дорогие коммерческие движки.

^

2.3.3. The Nebula Device 2


Описанные выше игровые движки GLScene и OpenSceneGraph для вывода изображения на экран используют только графическую библиотеку OpenGL, а Nebula Device 2 поддерживает как OpenGL, так и Direct3D (движок по полной использует возможности DirectX 9.0). При этом Nebula Device 2 — кросс-платформенный движок, на нем можно делать приложения под PC (Windows и Linux), Mac и даже Xbox.

Nebula поддерживает сразу несколько широко распространенных скриптовых языков — TCL, Python и Lua. Но Nebula мало похож на конструктор для начинающих: честно предупреждают, что их разработка — это не набор редакторов карт, трехмерных моделей и прочих удобных утилит. Чтобы сделать нормальную игру, сначала придется разработать инструментарий, и тут уж не обойтись без команды опытных программистов.

Игровой движок содержит модули для работы с системами частиц: огнем, дымом, туманом, дождем и так далее. Что касается форматов трехмерных моделей, поддерживаемых движком, то тут-то разработчики преподнесли весьма неприятный сюрприз — движок способен переваривать модели лишь трех форматов — .n3d и .nvx, которые известны только самому движку, и .obj (для импорта моделей такого формата используется специальный плагин).



^ Рис.6 Система частиц в Nebula Device 2

Зато с 2D-изображениями проблем нет никаких. Nebula Device 2 поддерживает все известные типы графических файлов, начиная с классических .bmp и .jpg и заканчивая .png и .tga-форматами. Если говорить о современных технологиях, то тут стоит отметить, что Nebula Device 2 позволяет работать с динамическими тенями и HDR-освещением.

В целом Nebula Device 2 не идеален (трудности при работе с 3D-моделями, отсутствие нормальной документации), но если необходимо сделать игру современного уровня, то этот движок придется к месту.

^

2.3.4. 3impact Game Engine


Этот движок и стоит относительно недорого (всего лишь $199), и по возможностям не уступает движковым технологиям среднего класса.



Рис.7. Пример гоночного аркадного симулятора

Основные преимущества:

  1. Движок представляет собой так называемую интегрированную систему - фактически 3impact Game Engine включает в себя не только различные игровые функции и модули для рендеринга сцен, но также многочисленные физические библиотеки.

  2. Получить доступ к программному интерфейсу 3impact Game Engine можно используя свой любимый язык программирования. В инструкции написано, что 3impact Game Engine поддерживает лишь C++, на деле же он совместим со многими другими платформами. Во время тестирования не было обнаружено никаких ошибок при работе движка с Dev-C++, TMT Pascal, BlitzMax, Delphi и IBasicPro.

  3. 3impact Game Engine - один из немногих дешевых движков, которые самостоятельно способны просчитывать и фиксировать столкновения (коллизии) между объектами игрового мира. От разработчика проекта требуется всего ничего - создать 3D-модели и задать основные характеристики взаимодействия между ними, все остальное движок сделает самостоятельно по детально проработанному алгоритму. С одной стороны, это хорошо - писать собственный физический движок для коллизий не придется, с другой - отчасти ограничен выбор в физики. Впрочем, настройки очень обширные, для большинства игр базового алгоритма хватит с лихвой.

  4. При создании 3D-контента для своей игры не нужно прибегать к использованию каких-либо специальных редакторов – возможно экспортируйте модели в формат движка, созданные при помощи графических пакетах типа 3DS Max или Maya.

  5. Разработчики добавили в 3impact Game Engine уникальные алгоритмы сетевой синхронизации — поддержку любого числа игроков в режиме онлайн,

  6. Нет никаких ограничений на создание коммерческих приложений.
^

2.3.5. Unreal Engine 3


Стоимость данного продукта миллион долларов. Рассмотрим основные его характеристики.

В Unreal Engine 3 реализована многопоточная система рендеринга Gemini, что позволяет максимально быстро и четко обрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении, при этом в реальном времени просчитываются тени и освещение, на изображение накладываются HDR-эффекты, ну а motion blur (размытие) и depth of field (глубина резкости) вообще просчитываются за миллисекунды.

Впрочем, о том, что в плане графики движку Unreal Engine 3 нет равных, и без того знает каждый. Вот только это не единственная причина его популярности. Главное преимущество Unreal Engine 3 - необычайно гибкая и удобная инструментальная база. Большинство программных элементов, которые для других движков нужно либо докупать отдельно, либо программировать самостоятельно, в Unreal Engine 3 встроены по умолчанию. Автоматическая генерация карт нормалей, редакторы файлов локализаций, звуков, скриптов, просмотрщики моделей и анимации. Плюс множество конвертеров, плагинов и мини-редакторов всех сортов и калибров. По сути, приобретая лицензию на Unreal Engine 3, разработчики избавляют себя от необходимости пользоваться какими-либо другими программными продуктами, кроме 3DS Max. Так что, несмотря на высокую цену движка, вложения вполне могут окупиться.

Отдельно стоит упомянуть модуль обработки физики - в Unreal Engine 3 в его роли выступает физический движок AGEIA PhysX, благодаря которому, собственно, и обеспечивается красивое падение тел персонажей, реалистичное передвижение транспортных средств, скольжение и другие физические возможности.



^ Рис.8. Разработка игры

Написание новых скриптов в Unreal Engine 3 осуществляется двумя различными способами - путем визуального и обычного программирования. И если со вторым методом все более-менее ясно, то первый нуждается в некоторых пояснениях. Авторы внедрили в движок специальный модуль UnrealKismet для визуального программирования, освоить который сможет практически любой пользователь. Для этого необходимо запустить приложение, создать новый файл и приступить к выстраиванию цепочки из данных логических блоков. Например, двигаться к отметке X, попытаться убить игрока, сесть в автомобиль и скрыться с места преступления. Программисты полностью избавлены от необходимости программировать скрипты с нуля, это дает колоссальный выигрыш времени.

Говорить о плюсах данного движка можно до бесконечности, в сущности, у него нет недостатков, если не считать таковым очень высокую стоимость.
^

2.3.6. Dark Basic


DarkBASIC представляет собой уникальную среду программирования для создания 2D и 3D игр, анимации, презентаций, слайд-шоу и даже бизнес-приложений

Если необходимо разработать игру, при этом не имея опыта в программировании и трехмерном моделировании, а также Фотошопе, то можно использовать Dark Basic.

Программа удачно сочетает в себе мощные возможности DirectX и Direct3D и легкость программирования на языке BASIC, доступном каждому современному школьнику.



^ Рис.9. Dark Basic использует язык программирования BASIC

Программы, созданные в DarkBASIC, компилируются в оптимизированные под DirectX скрипты, которые выполняются так же быстро, как если бы они были созданы в Си.

Это профессиональная среда разработки для непрофессионалов. В Dark Basic даже пользователь, который ничего не знает об игростроении, сможет за какую-нибудь неделю смастерить простенькую аркаду или головоломку. Пользователю не придется тратить драгоценное время на изучение DirectX-функций, реализацию алгоритмов ввода/вывода, расширение линейки поддерживаемых форматов двумерных картинок и трехмерных моделей, написание модулей для поиска путей и обработки столкновений объектов.

Несмотря на то что конструктор выглядит, скажем так, не совсем серьезно, наиболее неумелому пользователю от Dark Basic удается создавать на нем весьма приличные игры. Да, графикой и спецэффектами они не блещут, но если есть хорошая идея, то и при помощи Dark Basic можно добиться значительного результата. Движок поддерживает ряд эффектов постобработки (размытие, затухание, зеркальное отображение элементов), 3D-звук, фильтрацию текстур, возможность терраформинга и анимации 3D-моделей. Купить же Dark Basic по карману даже простому геймеру - за него просят всего $39.99 в стандартной комплектации и $70 за pro-версию.

К сожалению, ошибок и недоработок в Dark Basic (особенно в pro-версии) предостаточно. Впрочем, сколько бы ошибок в Dark Basic ни было, это не мешает ему оставаться лучшим конструктором компьютерных игр для начинающих разработчиков. Он позволяет получить от разработки максимум удовольствия, не углубляясь при этом в дебри программирования и моделирования. Тем, кому понравится работать с данным движком, продолжат изучение системы и рано или поздно выйдут на более серьезный уровень.
^

2.3.7. Torque Game Engine


Torque Game Engine - бюджетный игровой движок для разработки игр любой степени сложности. При этом цена для такого масштаба, мягко говоря, смешная: всего $150 для компаний, доходы которых не превышают $250 тыс. (столько же движок стоит для простых пользователей), и $750 для корпораций, доходы которых зашкаливает за $250 тыс.

За такие маленькие деньги можно получить чуть ли не половину возможностей какого-нибудь движкового мастодонта вроде Unreal Engine 3:

  1. 1.Поддержка OpenGL, DirectX;

  2. Программирование на C++;

  3. 3.Встроенные физический и рендер-движок (в Torque Game Engine 1.5.x реализована поддержка всех технологий DirectX 9: тут и различные шейдеры, и карты рельефа, и обработка теней/освещения в реальном времени);

  4. 4.Отличный инструментарий, включающий в себя редакторы уровней, генераторы ландшафтов, утилиты для правки текстов и скриптов;

  5. 5.Крайне удобная система управления сценами.

Помимо того, в Torque Game Engine встроено множество спецэффектов (Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Decals, Fog). Есть возможность импорта моделей из 3DS Max, Blender или Milkshape.



Рис.10. Пример системы частиц

Движок поддерживает три типа анимации:

  • инверсную кинематику

  • скелетную анимацию

  • смешанную анимацию.

Так же движок включает в себя отличный сетевой модуль для создания мультиплеерных игр. При всем при этом код движка полностью открыт, то есть существует возможность самостоятельно внести необходимые поправки в структуру библиотек и плагинов.

Невольно может возникнуть вопрос: Почему же такой замечательный движок стоит таких смешных денег? Может быть, в нем скрыто множество ошибок или есть еще какой-то изъян? Ответ: нет, никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание разработчиков игр. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне может подскочить до $100-150 тыс. (именно столько стоят раскрученные аналоги).

2.3.8. Quest3D


Для пользователей, ищущих универсальную многоцелевую программу, которая совмещала бы в себе все базовые функции для разработки игры и при этом была бы предельно простой в освоении, да еще и стоила бы не заоблачных денег, использование универсального программного комплекса Quest3D станет наиболее оптимальным путем при решении их задач.

В движок встроена физическая библиотека ODE (это, правда, не роскошь: данная библиотека используется в большинстве бесплатных игровых движков), вживлены качественные модули для рендеринга сцен, всевозможные редакторы частиц, скриптов и другие полезные в хозяйстве вещи.

Quest3D поддерживает графическую библиотеку OpenGL, лихо справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, поддерживает HDRI-эффекты, DirectX-шейдеры, бампы, карты нормалей и другие графические технологии, реализованные в DirectX 9 (с DirectX 10 движок пока не дружит).



^ Рис.11. Движок Quest3D превосходно справляется с рендерингом сцен

Но главный козырь этой многофункциональной системы - возможность визуального программирования приложений. Даже пользователь, никогда ранее не работавший с игровыми движками, в Quest3D сможет за несколько месяцев, а то и недель, собрать простенькую игру. Все, что от него потребуется при визуальном программировании, - умение работать с базовыми блоками (отвечающими за инициализацию сцены, расстановку источников освещения и так далее) и выстраивать логические цепочки. Ну а если вы опытный программист, то можете писать свой собственный код, используя скриптовый язык программирования LUA.

Что еще интересного в Quest3D? Движок умеет обрабатывать сцены практически из любого числа полигонов (во многих дешевых движках стоит ограничение в 500-800 тыс.), лишь бы процессор и видеокарта справились с нагрузкой. Есть очень удобная система поиска путей, возможность экспорта созданной игры или другого приложения в независимый exe-файл. В Quest3D встроен сетевой модуль и поддержка MySQL и ODBC. Это означает, что пользователь, например, запросто может сделать трехмерную презентацию, игру или другое приложение, доступ к которому будет осуществляться прямо из окна браузера.

Выпускается Quest3D в трех различных редакциях - Creative Edition (цена — 999 евро), Power Edition (2499 евро) и VR Edition (9999 евро). В принципе, начинающим игростроителям базовой версии будет более чем достаточно: в ней отсутствует поддержка виртуального оборудования и систем управления с обратной отдачей (рулей и джойстиков), возможность создания сетевых приложений и рендеринга водных поверхностей. Power Edition и вовсе отличается от полной версии лишь поддержкой виртуального оборудования . В самом деле, поддержка всевозможных 3D-очков и перчаток не так уж важна.
^

2.3.9. Вывод по функциональным средам


Рассмотрев наиболее популярные движки, необходимо сделать выбор в пользу того или иного продукта, исходя из специфики реализуемого проекта, а именно виртуального тренажера «Видеостудия». В противном же случае отказаться от всех существующих и написать свой движок.

Создание собственного движка - дело крайне сложное, а главное, на это уходит уйма времени. Нередки случаи, когда на движок уходит полтора-два года, а на разработку самой игры - всего год. Наиболее умелые разработчики пытаются максимально использовать уже имеющиеся наработки, модифицируя движок под свой проект. Ведь основные задачи разработчики уже решили. Но это не означает, что нет таких авантюристов, которые стараются написать движок с нуля.

Бесплатные комплексные движки опытные разработчики для реализации коммерческих проектов почти не используют. А вот академический интерес они представляют — при помощи них можно изучить некоторые технологические решения других разработчиков, а в бесплатных движках таких очень много.

Многие начинающие пользователи наивно считают, что если они покупают движок или берут бесплатный, то это автоматом избавляет их от проблем написания кода программы, скрипта и много чего еще. На самом деле это, конечно, не так. Практически всегда движок требует тщательной доработки, в некоторых случаях приходится переписывать его чуть ли не с нуля. И тем не менее базовые наработки — это уже что-то, от них можно отталкиваться, модифицируя ядро движка под свой проект. Ведь основные задачи разработчики уже решили.

Бесплатные движки, многие из которых вполне могут потягаться с коммерческими аналогами, существуют не первый год, а популярность их держится на одном и том же, далеко не на самом высоком, уровне.

Есть несколько показательных примеров, когда на бесплатных движках делались очень качественные и коммерчески успешные игры. Самый известный случай — Project Nomads, разработанный Radon Labs в 2002-м году на бесплатном движке Nebula Device.

Есть три причины, мешающие использованию бесплатных движков:

  • Отсутствие поддержки со стороны создателя - бесплатный, значит, никто за движок и его содержимое ответственности не несет;

  • Неполноценность - бесплатные движки не являются комплексными, то есть, как правило, в них не хватает всех необходимых для создания законченного продукта инструментов;

  • Ограниченность возможностей для дизайна игр — обычно бесплатные технологии поддерживает лишь несколько известных и часто используемых игровых элементов.

У бесплатных движков хватает минусов, как известно, их коммерческие собратья не лишены недостатков.

Как ни странно, минусы платных движков практически те же, что и у бесплатных:

  • плохая поддержка;

  • недостаток инструментов и гибкости.

Только в случае очень дорогих движков пользователь получает такие серьезные бонусы, как стабильность кода, кросс-платформенность, ну и конечно, маркетинговый бонус.

Главной отличительной чертой коммерческого от бесплатного движка является- поддержка со стороны создателя движка. Платные движки, как правило, обеспечены хотя бы минимальной поддержкой, и это экономит уйму времени.

К примеру, KDV лицензирует недорогой комплексный движок QD Engine для создания игр-квестов. На этом движке уже выпущено около дюжины проектов. Такая продуктивность — результат гибкой поддержки движка со стороны компании. К каждому проекту движок обрастал новыми возможностями, становился более стабильным, что заметно облегчало жизнь дизайнеров.

Выбирая движок, стоит трезво оценить все его плюсы и минусы, в том числе и набор поддерживаемых форматов. Если выбирать не приходится, то нужно осваивать тот формат, который поддерживает движок.

3impact Game Engine- дешевый, простой, создан исключительно для игр, необходимо знание С++. Поскольку проект представляет интерактивный тренажер, то этот движок не подходит.

Unreal Engine 3 часто не подходит даже для крупных компаний, слишком дорогой. Целесообразен для серьезных игровых проектов.

Dark Basic достаточно простая в создании. Необходимо писать код в BASIC.

Torque Game Engine достаточно многофункциональный движок, но в основном направлен на создание игр. Необходимо умение программировать.

Среди множества движков более всего подходит Quest3D. Из всех описанных в статье движков он является самым необычным. Он сочетает в себе элементы мощнейшей среды для разработки высокотехнологичных игр и несложного конструктора для начинающих разработчиков. Есть познания в программировании и моделировании - можно создать продвинутый проект. Если нет опыта в программировании, можно собрать простенькую аркаду или головоломку за короткое время.

По части технологий движок, конечно, уступает топовым решениям вроде Unreal Engine 3 или Source — это немного другие весовые категории.

Движок достаточно популярен среди архитекторов, на телевидении, с его помощью создаются обучающие программы и презентации, даже для создания прототипа «виртуальной реальности» он подошел.

Являясь многофункциональной системой для разработки real-time-приложений, Quest3D поддерживает визуальное программирование, что спасает начинающих пользователей от написания сложного кода. Даже у матерых программистов не всегда есть время, чтобы писать с нуля весь код программы. Да это и не нужно. Кодировать с нуля нужно только то, что до этого не было сделано кем-то идеально. А если есть идеал, зачем изобретать велосипед? Поэтому даже профессионалы зачастую пользуются заложенным в Quest3D модулем визуального программирования: просто перетаскивают на форму новые элементы.

Помимо этого в Quest3D поддержка MySQL и ODBC, что делает его достаточно привлекательным при создании обучающих модулей.


1   2   3   4   5   6   7   8




Нажми чтобы узнать.

Похожие:

Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconОхрана труда 1 Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей
Любой производственный процесс, в том числе работа с эвм, сопряжен с появлением опасных и вредных факторов
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломной работе На тему: «Разработка технического проекта учебно-производственной лаборатории»
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 65
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломной работе На тему: Разработка системы информационного поиска в базе знаний
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconМетодические рекомендации по развертыванию портативной телестудии 54
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 65
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломному проекту
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияние на пользователей 107
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconПояснительная записка к дипломному проекту
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияние на пользователей 107
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconРазработка системы информационного поиска в базе знаний
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconРешение от компании Cisco для защиты от ddoS-атак 19
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияние на пользователей 48
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconКоролев Денис Александрович Допущен к защите 2010 г. Консультанты проекта: Специальная часть Ю. В. Куприянов Охрана труда А. Ф. Завальнюк Зав кафедрой проф д. т н. В. Н. Азаров пояснительная записка
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 53
Исследование возможных опасных и вредных факторов, возникающих при работе с эвм, и их воздействие на пользователей. 77 iconКоролев Денис Александрович Допущен к защите 2010 г. Консультанты проекта: Специальная часть Ю. В. Куприянов Охрана труда А. Ф. Завальнюк Зав кафедрой проф д. т н. В. Н. Азаров пояснительная записка
Исследование возможных опасных и вредных факторов при эксплуатации ЭВМ и их влияния на пользователей 53
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©rushkolnik.ru 2000-2015
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы